do ministra cyfryzacji
w sprawie regulacji opartych na propozycjach Parlamentu Europejskiego dotyczących ochrony konsumentów grających w gry wideo online
Zgłaszający: Marta Stożek
Data wpływu: 04-11-2024
Szanowny Panie Ministrze,
zwracam się z uprzejmą prośbą o rozważenie implementacji regulacji opartych na propozycjach Parlamentu Europejskiego dotyczących ochrony konsumentów grających w gry wideo online, ze szczególnym uwzględnieniem nieletnich i grup szczególnie wrażliwych. Sektor gier wideo, dynamicznie rozwijający się zarówno gospodarczo, jak i technologicznie, stanowi kluczowy element współczesnej gospodarki cyfrowej. Jednak ten niepowstrzymany wzrost wiąże się z zagrożeniami, które wymagają odpowiednich regulacji w celu zapewnienia bezpieczeństwa użytkowników oraz ochrony interesu publicznego. Odpowiednie przepisy mogłyby jednocześnie zwiększyć poziom ochrony konsumentów oraz wspierać dalszy rozwój tej istotnej branży.
Potrzeba regulacji w sektorze gier wideo
Obecnie sektor gier wideo jest jednym z najszybciej rozwijających się obszarów gospodarki cyfrowej o wartości sięgającej 23,3 miliarda euro na rynku europejskim w 2021 roku. Gry wideo pełnią funkcję nie tylko rozrywkową, ale także edukacyjną i rozwojową, wspierając umiejętności takie jak kreatywność, refleks oraz myślenie strategiczne. Dlatego wdrożenie regulacji umożliwiających bezpieczne i odpowiedzialne korzystanie z gier wideo, a także pełne wykorzystanie ich potencjału, jest konieczne. Pragnę szczególnie podkreślić potrzebę stworzenia bezpieczniejszego środowiska dla graczy.
Skrzynki z łupami i gold farming
Jednym z głównych problemów wymagających interwencji regulacyjnej jest stosowanie tzw. skrzynki z łupami (ang. loot boxes), czyli mechanizmów losowych zakupów, które mogą prowadzić do niekontrolowanych wydatków, zwłaszcza wśród nieletnich użytkowników. Mechanizmy te wykazują cechy hazardu i mogą prowadzić do uzależnienia, co stanowi poważne zagrożenie dla młodych graczy. Zyski z tytułu trybów takich jak „Ultimate Team“, gdzie gracze mogą otwierać „paczki z kartami“, na których znajdują się zawodnicy, których mogą potem używać w swoich drużynach w różnych grach sportowych, oraz skrzynki w grach takich jak Counter-Strike 2 przynoszą producentom gier miliardy dolarów zysku, tworząc wokół nich także swoistą szarą strefę, która wykorzystuje przedmioty z gier do innych gier losowych.
Wiele badań wskazuje również na powiązanie używania lootboxów przez nastolatków ze zwiększeniem ryzyka popadnięcia w uzależnienie od hazardu w dorosłości.
Gry z mechanikami lootboxowymi są też powszechnie dostępne dla najmłodszych. Serie takie jak: EA FC czy NBA 2k, w których można wydawać pieniądze na wirtualne skrzynki mają ranking „3+“ w systemie PEGI (Pan-European Game Information). Rodzice nie otrzymują informacji o potencjalnych ryzykach związanych z trybami gry zawartymi w z pozoru niewinnych grach sportowych. Za to w przypadku gier o rankingu 18+, takich jak Counter-Strike 2, weryfikacja wieku w przypadku najpopularniejszych obecnie zakupów internetowych jest praktycznie nieistniejąca i nie ogranicza jakkolwiek dostępu dla osób poniżej 18. roku życia.
Dodatkowo powiązana praktyka znana jako gold farming, polegająca na zdobywaniu waluty w grze i jej sprzedaży za prawdziwe pieniądze, stanowi ryzyko, w tym prania pieniędzy, pracy przymusowej oraz wykorzystywania dzieci szczególnie w krajach rozwijających się. Praktyki te są nieetyczne, naruszają prawa człowieka i wymagają jednoznacznych regulacji na poziomie krajowym.
Problemy z uzależnieniem i limity użytkowania
Problem uzależnienia od gier wideo dotyka coraz większej liczby osób, w tym nieletnich. Konieczne jest wdrożenie mechanizmów zabezpieczających, które umożliwią kontrolę nad czasem spędzonym na graniu oraz nad środkami finansowymi wydawanymi na zakupy w grach. Regulacje powinny obejmować ostrzeżenia przed nadmiernym użytkowaniem oraz możliwość ustawienia limitów czasowych i wydatków. Na przykład, użytkownicy mogliby mieć opcję ustalania dziennych lub tygodniowych limitów czasu gry, a rodzice mogliby monitorować i dostosowywać te limity w przypadku nieletnich. Takie podejście pozwoli na skuteczniejszą ochronę osób narażonych na negatywne skutki nadmiernego grania.
Rezygnacja z subskrypcji
Istotnym problemem jest również trudność związana z rezygnacją z subskrypcji gier wideo online. Wielu konsumentów napotyka problemy z anulowaniem subskrypcji, które są automatycznie odnawiane bez ich wyraźnej zgody, co prowadzi do nieoczekiwanych kosztów. Jest to szczególnie problematyczne dla osób starszych oraz mniej obeznanych z nowymi technologiami, które mogą nie być świadome zasad funkcjonowania subskrypcji cyfrowych. Aby skutecznie chronić konsumentów, przepisy powinny wymagać, aby rezygnacja z subskrypcji była równie prosta jak jej rozpoczęcie. Dodatkowo polityka zwrotów i refundacji powinna być zgodna z unijnym prawem konsumenckim, aby konsument miał możliwość zwrotu zakupionych produktów w sposób szybki i nieskomplikowany. Wprowadzenie takich regulacji jest kluczowe dla zbudowania zaufania konsumentów do usług cyfrowych.
Edukacja rodziców i opiekunów
Niezwykle istotne jest podjęcie działań edukacyjnych mających na celu zwiększenie świadomości rodziców i opiekunów w zakresie bezpiecznego korzystania z gier wideo przez dzieci. Dynamiczny rozwój technologii powoduje, że rodzice nie zawsze są w stanie nadążyć za nowinkami technologicznymi, co może prowadzić do niewłaściwego użytkowania gier przez dzieci. Z tego względu konieczne jest organizowanie kampanii edukacyjnych, które będą informować o potencjalnych zagrożeniach oraz o dostępnych narzędziach kontroli rodzicielskiej. Takie działania edukacyjne mają kluczowe znaczenie dla zwiększenia świadomości społecznej oraz promowania odpowiedzialnego korzystania z gier wideo.
Zwracam się zatem z prośbą o podjęcie działań legislacyjnych mających na celu implementację wyżej wymienionych rozwiązań do prawa polskiego. Wprowadzenie tych regulacji przyczyni się do zwiększenia ochrony konsumentów, zwłaszcza dzieci oraz grup szczególnie narażonych, a także do rozwoju bezpiecznego i zrównoważonego rynku gier wideo w Polsce. Jestem przekonana, że odpowiednie regulacje w tym zakresie pozwolą na stworzenie bezpieczniejszego środowiska zarówno dla młodych graczy, jak i dla wszystkich użytkowników gier wideo. Branża ta ma ogromny potencjał gospodarczy, edukacyjny i społeczny, jednak aby ten potencjał mógł być w pełni wykorzystany, konieczne jest wprowadzenie regulacji, które zagwarantują odpowiednią ochronę konsumentów. Implementacja powyższych rozwiązań pomoże w stworzeniu lepszych warunków dla wszystkich użytkowników oraz wspomoże rozwój tego dynamicznie rosnącego sektora w sposób zrównoważony i bezpieczny.
Proszę uprzejmie o odpowiedź na poniższe pytania:
Czy Ministerstwo Cyfryzacji planuje podjąć działania mające na celu uregulowanie sprzedaży tzw. skrzynek z łupami oraz praktyk związanych z gold farmingiem w Polsce? Jeśli tak, to w jakim terminie?
Czy ministerstwo rozważa wprowadzenie przepisów ułatwiających konsumentom rezygnację z subskrypcji gier online, tak aby było to równie łatwe, jak ich rozpoczęcie?
Jakie działania podejmuje ministerstwo w celu zapewnienia lepszej ochrony nieletnich oraz poprawy narzędzi kontroli rodzicielskiej w grach wideo?
Czy Ministerstwo Cyfryzacji współpracuje z organizacjami pozarządowymi w zakresie monitorowania problemów związanych z hazardem i uzależnieniem od gier wideo? Jeśli tak, to jakie organizacje są w to zaangażowane?
Czy ministerstwo przewiduje opracowanie strategii edukacyjnej skierowanej do rodziców i opiekunów, mającej na celu zwiększenie świadomości na temat zagrożeń związanych z grami wideo oraz dostępnych narzędzi kontroli rodzicielskiej?
Z poważaniem
Marta Stożek
Posłanka na Sejm RP